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Gamificação educativa: conceito e exemplos

Segunda-feira, 21 de Março de 2022

A gamificação na educação é uma técnica de aprendizagem que facilita a internalização de conhecimentos de uma forma mais divertida e gera uma experiência positiva no aluno. Em seguida, contamos-lhe por que é importante a sua aplicação, e alguns exemplos de gamificação tecnológica que só te oferece UNIVERSAE.

Gamificação em educação

Muitos estudos demonstram que, seja na educação ou em outro ambiente, existe um comportamento diferente frente a uma tarefa interativa e visualmente amigável ou outra mais banal e plana. Também mudou-se para os resultados, pois há evidências quanto à produtividade e ao resultado obtido na primeira opção. Quando aplicamos a gamificação na educação se consegue justo este último objetivo. Mas, o que isso significa?

A gamificação na educação faz com que o aluno aprenda através do jogo.

O que é a gamificação na educação?

gamificação na educação é uma técnica de aprendizagem que envolve a mecânica dos jogos no âmbito educacional, com o fim de obter melhores resultados. Aplica-Se para absorver mais rápido um conhecimento, melhorar alguma habilidade ou premiar ações concretas, entre muitos outros objectivos.
Este tipo de aprendizagem está ganhando terreno entre as metodologias de formação, graças ao seu carácter lúdico, já que facilita a internalização de conhecimentos de uma forma mais divertida e gera uma experiência positiva no aluno. Este modelo de jogo realmente consegue bons resultados, porque desperta o interesse e a atenção.
A gamificação educativa são utilizados uma série de técnicas mecânicas e dinâmicas extrapoladas dos jogos:

.Técnicas mecânicas:

As técnicas mecânicas são a forma de recompensar o usuário em função dos objectivos alcançados. As mais utilizadas são: acúmulo de pontos, na escala de níveis, obtenção de prêmios, rankings, desafios e missões e desafios.

.Técnicas dinâmicas:

As técnicas dinâmicas fazem referência à motivação do próprio usuário para jogar e seguir em frente na consecução de seus objetivos (recompensa, status, realização e competição).

Por que é importante a gamificação na educação?

Graças aos seus incentivos, ativa a motivação e o compromisso com a aprendizagem e estimula o espírito de superação dos alunos. Entre as vantagens que oferece a gamificação na educação, encontram-se:

  • – A aprendizagem através de prática.
  • – Aquisição e retenção de conhecimentos.
  • Constância e fidelidade do aluno.
  • Experiência de aprendizagem.
  • – Aumento da motivação.
  • Envolvimento a atividade.
  • – Aumento da atenção e concentração.
  • –  Interesse de aprendizagem.
  • – Realização de bons resultados.
  • – Reconhecimento e feedback imediata.
  • – Melhoria do desempenho acadêmico
  • – Uso da lógica e da estratégia para a resolução de problemas.

Exemplos de gamificação em sala de aula

UNIVERSAE vai um passo além, graças ao desenvolvimento de um ecossistema educacional virtual em que o aluno tem à sua disposição recursos educativos sem precedentes, com base na tecnologia mais atual do mercado. Este ecossistema educativo recebe o nome de UNIVERSAE360 e integra a tecnologia imersiva, atividades gamificadas e simulações em 3D, entre outros. Alguns exemplos de gamificação que o aluno está UNIVERSAE360 são:

  • Simuladores 3D: focados no aprendizado através da prática. Situações de trabalho com ambientes de realidade virtual e realidade aumentada.
  • Entorno360: orientado para uma experiência imersiva no ambiente de trabalho.
  • Profesor180: professores em vídeo com realidade aumentada e 3D para facilitar a explicação e compreensão das matérias.
  • Teste de auto-avaliação: permite uma correção automática. Além disso, o aluno pode repetir o teste quantas vezes quiser, até obter-se a nota desejada.
  • Contador de notas em tempo real: dirigido ao reconhecimento e feedback imediato do aluno
  • Logos: recompensas que o aluno recebe ao alcançar seus objetivos acadêmicos.
UNIVERSAE aposta na evolução do ensino a partir da EdTech: a fusão perfeita de inovação educacional de qualidade e tecnologia no âmbito da educação.

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