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Tuesday, 24 de October de 2023

El gaming es un juego serio: favorece la atención, es bueno en terapias y mejora los negocios

Juan Ros, director de UNIVERSAE360, ha participado en el foro Next Spain Gaming & Tech sobre la gamificación como estrategia de desarrollo de negocio. En UNIVERSAE ofrecemos un sistema educativo disruptivo que incluye más de 600 videojuegos con 1.300 experiencias inmersivas para los estudiantes que cursan nuestros grados. ¡Continúa leyendo la noticia!

Next Spain, foro de debate impulsado por Vocento y SUR, reivindica en Málaga la importancia del videojuego como herramienta básica para ciudadanos y empresas

Años atrás se solía demonizar todo lo que tuviera que ver con los videojuegos. Algunos aún lo siguen haciendo. Pero, en la actualidad, muchas de esas críticas se convierten en fortalezas: se ha pasado de verlo sólo como un simple pasatiempo y diversión a ser una herramienta para desarrollar habilidades como la atención, creatividad, memoria, planificación… Ahora el gaming es un juego serio y es un tema que se abordó en el foro de debate Next Spain impulsado por Vocento junto con SUR y el apoyo de Telefónica, Universae, Diputación de Málaga y Oxo Museo del Videojuego. «Una de nuestras misiones es generar espacio de debate y ver cómo nos va a afectar a la sociedad lo que estamos viviendo.

Por eso estamos implicados en el mundo de la tecnología no sólo en Málaga, sino a nivel regional y nacional siempre con la idea de qué es lo que tenemos que hacer hoy para vivir mejor mañana», defendió el director de SUR, Manolo Castillo, en sus palabras de bienvenida en esta cita en el Polo Digital.

La jornada, guiada por la redactora jefa de SUR, Ana Pérez-Bryan, arrancó con un pequeño coloquio de bienvenida entre el director de este periódico y el vicepresidente sexto de la Diputación de Málaga, Juan Rosas Gallardo, que dirige el Área de Desarrollo Económico y Social. «Con nuestro trabajo hemos llegado casi al 80% de los municipios para que tengan buena conectividad y nuestro objetivo es llegar a que el 100% de los pueblos de la provincia estén bien conectados. Estamos invirtiendo en los espacios para nómadas digitales y en formación porque sabemos que es necesaria; estamos implantando diversos cursos de tecnología», aseguró Rosas.

De esa inversión en formación a la evolución constante del sector: ‘Crecer haciendo crecer’. Ese fue el título de la ponencia inspiradora que ofreció el director de Publicidad de Telefónica España, Aitor Goyenechea. «¿Por qué el gaming tiene tanto boom en los últimos años? Porque es algo universal y porque está siendo la mejor forma de transmitir valores a la sociedad; ahora el concepto que teníamos de gamer ha cambiado, en su mayoría es gente joven, pero normal. En el trabajo que hacemos con Telefónica tenemos influencers, equipos, marcas, patrocinadores e incluso competiciones con el equipo Movistar Riders, un referente en los esports a nivel mundial», concretó Goyenechea.

El impacto en la sociedad

«El gaming es un reflejo puro de la sociedad y tiene mucho de ‘storytelling’ como por ejemplo pasaba en Supermario, que tenía como misión rescatar a la princesa. Como sociedad tenemos mucho que aprender de los videojuegos: desde formar un equipo hasta perseguir un fin común», concluyó el director de Publicidad de Telefónica España. Este tema con el que Aitor Goyenechea terminó su ponencia arrancó el primer debate de la jornada ‘El impacto en la sociedad del videojuego’, moderado por Ana Pérez-Bryan y con la participación de la responsable de Desarrollo de Negocio y Eventos en Oxo Museo del Videojuego, Ariana Albis; la psicóloga especialista en adicciones en MonteAlminara, Noelia Soto, y el director de la Cátedra Estratégica de Videojuegos, Gamificación y Juegos Serios de la Universidad de Málaga, Antonio J. Fernández.

Una primera mesa de debate más que necesaria para entender por qué el gaming es un juego serio. «Se dice que el videojuego crea sedentarismo pero, ¿si ves a tu hijo leyendo en el sofá siete horas al día te parece estupendo? ¿Eso no es sedentarismo?», cuestionó Fernández. «En terapia lo utilizamos porque tiene muchas partes sanas y positivas como que facilita la concentración y el trabajo en equipo. En personas con TDA se utiliza para fomentar la memoria y atención», aclaró la psicóloga Noelia Soto. Y lo positivo de la gamificación, lo abordó también Ariana Albis: «Mis tres sobrinos utilizan los ‘Serious Games’ (Juegos Serios) día a día de manera súper sana, se dedican a enseñar y ayudar muchísimo a niños o pacientes con dificultades de aprendizaje para hacerlo de una forma más sencilla».

Jugar sin usar manos ni piernas

Entre el poder y futuro prometedor del videojuego están los proyectos que contó Antonio J. Fernández, que van desde la inclusión hasta la accesibilidad. «Existen unos cascos que permiten mover cosas sin el control de la mano y vemos cómo se están utilizando en personas con discapacidad. Aquí estamos desarrollando con un grupo de investigación de la UMA tecnología para captar y crear videojuegos donde las personas puedan jugar simplemente con la voz, sin necesidad de manos ni piernas. También se está investigando en cómo desarrollar videojuegos para fomentar la sociabilización de personas mayores que tengan mayor calidad de vida», desveló el director de la Cátedra.

Cuando esas habilidades sociales se aplican a los procesos llega una gran herramienta de negocio. De eso saben bien los expertos que participaron en la segunda y última mesa de la jornada, ‘La gamificación como estrategia de desarrollo de negocio’. Allí se sentaron, junto a Ana Pérez-Bryan, el responsable de Estrategia, Patrocinio y Comunicación Esports y Gaming de Telefónica España, Guillermo Mañas; el director de Universae 360, Juan Ros, y el director territorial de Adecco Selección en Andalucía, Extremadura y Murcia, José Antonio Salgado. «El gaming y gamificación son dos cosas totalmente distintas. Nosotros, en gamificación, aplicamos modelos de videojuegos para mejorar la retención de un cliente o la salud de una persona; no son videojuegos en sí, lo que pasan que utilizan bonificaciones y niveles para llegar a los objetivos», explicó Guillermo Mañas.

«Cualquier cosa que lleve pinceladas de juego es gamificación. Yo, por ejemplo, aprendí a compartir jugando a Pokemon, sabiendo que si yo a mi primo le enviaba a Pikachu, él me iba a devolver otro que yo necesitara», añadió Juan Ros, que detalló el trabajo que hacen desde la formación en Universae: «En un grado superior de Transporte y Logística, el estudiante tiene su temario habitual pero también un videojuego donde hacer las pruebas y ahí aplicar el aprendizaje. Lo tenemos desde conducir ambulancias, apagar fuegos, atender a personas… Son más de 600 videojuegos con 1.300 experiencias inmersivas», detalló el director de Universae 360.

Y, desde la multinacional de Adecco, se apoyan en la gamificación asociada a la búsqueda de empleo. «Lo utilizamos en nuestro proceso de selección digital. Con ello buscamos identificar competencias que son difíciles de ver haciendo una entrevista; de esta forma el candidato piensa que está participando en un videojuego o ‘scape room’, pero en realidad está siendo evaluado», concretó José Antonio Salgado.

Desde el punto de vista educativo, social, lucrativo y hasta inclusivo. Así es como se ve ahora el gaming porque, el mundo de los videojuegos, a pesar de haber tenido siempre ese carácter negativo y haber sido demonizado por tantas generaciones, por fin parece que ha encontrado su espacio que va mucho más allá para aportar a la sociedad algo más que diversión.

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